Pillole digitali 2

Pillole digitali 2

 

 

 

Formazione PNRR a cura dell’Animatore Digitale

Prof.ssa Chiara Psalidi

  

 

 

 

 

 

 

 

 

Pillole digitali 2

SCOPO DELLA FORMAZIONE

Acquisire competenze per una didattica innovativa, multimediale, incentrata sugli studenti con metodologie accattivanti

 

PRIORITÀ NAZIONALE

 Formazione del personale scolastico con fondi PNRR

Percorso dedicato ai docenti

PRODOTTI

ATTESI DAL

CORSO

Il percorso formativo è pensato per il raggiungimento o l’implementazione da parte dei docenti delle Digicompedu, funzionali ad un approccio iniziale o intermedio/avanzato alla didattica innovativa, attiva e multimediale

 

 

Competenze maturate dai docenti in esito al corso

 L’obiettivo del quadro  DigCompEdu   è quello di fornire un    modello coerente che consenta  ai docenti         e ai formatori di verificare il proprio livello di “competenza pedagogica digitale” e di svilupparla ulteriormente.

I docenti attraverso il percorso formativo arriveranno a comprendere il livello raggiunto e andranno ad implementare le proprie competenze. In particolare, si andrà a lavorare su competenze che rientrano nelle 6 aree proposte dal quadro Digicompedu. Verrà data maggior rilevanza alle competenze delle aree 4,5e 6 dove i docenti presentano livelli diversificati. In generale le competenze descritte nelle prime tre aree sono state già raggiunte  dal gruppo docenti partecipante

Abilità

Conoscenze

Area 1

COINVOLGIMENTO E VALORIZZAZIONE DEL PERSONALE

 

·       Usare le tecnologie digitali  per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita  professionale

 

Area 2

 

RISORSE   DIGITALI

 

·       Individuare, condividere e creare risorse educative digitali

·       Utilizzo della piattaforma di Istituto e in particolare delle Apps come Drive, Documenti, Presentazioni, Moduli  e Fogli  per comunicare tra docenti, organizzare progetti e attività, per  creare materiali e risorse educative anche in condivisione

·       Utilizzo di software didattici come CMap, Geogebra e Kahoot o piattaforme didattiche come Learning Apps e WordWall

·       Utilizzo di elementi di AI (Apps dedicate , Teachable Machine,..)

Area 3

 

PRATICHE DI INSEGNAMENTO E APPRENDIMENTO

 

·       Gestire e organizzare l’utilizzo delle tecnologie digitali nei processi di insegnamento           e app rendimento

·       Saper costruire un percorso di apprendimento, inserendo opportunamente le tecnologie digitali ,dosando l’uso degli strumenti nel processo di insegnamento e richiedendo ricerche web e prodotti digitali mirati agli alunni

Area 4

VALUTAZIONE DELL?APPRENDIMENTO

 

·       Utilizzare   strumenti e strategie digitali per migliorare le pratiche di valutazione

·       Saper costruire ed utilizzare griglie valutative per le competenze in Classroom, Fogli o Documenti

·       Saper utilizzare Moduli per costruire prove avvincenti

AREA 5

VALORIZZAZIONE DELLE POTENZIALITÀ DEGLI STUDENTI

 

·       Utilizzare le tecnologie digitali per  favorire una maggiore inclusione, personalizzazione e coinvolgimento attivo degli studenti

·       Saper utilizzare la multimedialità per assegnare compiti inclusivi sia individuali che di gruppo e assegnando compiti specifici

·       Saper coinvolgere gli alunni attraverso esercizi, giochi, quiz reperibili anche in rete, favorendone la partecipazione

 e

Area 6

FAVORIRE LO  SVILUPPO  DELLE  COMPETENZE DIGITALI DEGLI STUDENTI

 

Aiutare gli studenti ad utilizzare in  modo creativo e responsabile le tecnologie digitali  per attività riguardanti l'informazione,  la comunicazione, la creazione di contenuti, il benessere personale e la risoluzione dei problemi

·       Saper indicare le modalità di ricerca in rete, con particolare riferimento alle fake news

·       Saper usare la rete come fonte di notizie e contenuti nel rispetto del diritto d’autore. Insegnare agli alunni a citare sempre le fonti inserendo link dei testi in una bibliografia e creando un elenco immagini con i link

·       Favorire l’uso delle Apps di Google e in particolare lavorare con i ragazzi sulla collaborazione  e la condivisione

 

 

Moduli della formazione

Modulo 1 Durata 2,5 ore Smart Board uno strumento dai molteplici utilizzi

 

Modulo 2 Durata 2,5 ore . Thinkerig :una nuova metodologia. Valutare un prodotto multimediale

 

Modulo 3  Durata  2,5 ore Storytelling e Gamification con l’AI

L’intelligenza artificiale nel quotidiano. Phet colorado per le Steam. Come funziona l’AI: learning Machine. Realtà aumentata

 

Modulo 4 Durata 2.5 h Una metodologia speciale Inquiry ; predisporre setting d’aula diversificati per le diverse fasi del lavoro in vista anche dell’allestimento delle aule speciali PNRR.Alcuni supporti per ricercare correttamente in rete

 

Modulo 5 Durata 2.5 ore l’etica del digitale

Modulo 6 Durata 2.5 ore: valutare per valorizzare le competenze digitali degli studenti

Tempi

 Giovedì 15/02/24 modulo 1 ore 2,5 Smart Board

martedì  20/02/24 Modulo 2 ore 2,5 Tinkering

martedì  12/03/24Modulo 3 ore 2,5 metodologie e AI

giovedì 21/03/24 Modulo 4 ore 2,5 Inquiry

 

giovedì 11 aprile 2024  2,5 ore : L’etica del digitale rivolta agli studenti

martedì 16/04/24   2,5 ore : valutare per valorizzare le competenze digitali degli studenti

Sede

 M.L.King (solo per Smart Board modalità mista) e on line

Esperienze attivate

Esercitazioni specifiche in base al modulo

Metodologia

       Introduzione ai moduli

       Lavoro a piccoli gruppi

       Confronto tra i gruppi

       Feedback finale

Strumenti

       Devices personali

       Aula con Smart Board

 

Monitoraggio e Valutazione

Monitoraggio in itinere:

               rilevazione delle presenze agli incontri; rilevazione dello stato di apprendimento dei contenuti di lavoro.

Valutazione finale: 

               questionario finale di soddisfazione /valutazione del percorso con Mentimeter

Diffusione e condivisione

Pubblicazione sul sito d’Istituto dei materiali dell’Unità formativa

Condivisione tramite Google Drive dedicato